 |
www.poprostulos.tk Oficjalne forum gry "Po prostu Łoś". Oficjalna strona gry: http://baroslaw.republika.pl/
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Mikulus
Łoś
Dołączył: 11 Sty 2019
Posty: 27
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Imperium Lechitów Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 16:43, 26 Kwi 2019 Temat postu: Edycja grafiki w Łosiu |
|
|
Przebadałem wstępnie za pomocą programu HxD pliki graficzne łosia, które znajdują się w lokalizacji bary/bary.dat/*.bar.
Każdy plik graficzny posiada teksturę 32x32 co odpowiada 2048 bajtom w pliku graficznym. Oznacza to, że każdy pixel zajmuje 2 bajty.
Pliki tekstowe grafiki są troche "krzywe" w programie HxD, poniżej znajduje się już wyrównany plik, gdzie jak spostrzegłem znajduje się koniczyna.
W programie graficznym GIMP nałożyłem na tekst grafiki teksturę koniczyny znajdującą się w grze, a następnie zwiększyłem przejzroczystość warstwy.
Innymi narzędziami w Gimpie zauważyłem, że np. kolor #7baa19 (jasnozielony, który jest na koniczynie) odpowiada dwóm bajtom 43 7D.
Co to oznacza? Mianowicie, jeżeli jakiekolwiek inne dwa bajty zastąpimy bajtami 43 7D to kolor odpowiadającemu im pixelowi zamieni się na #7baa19.
Jeżeliby miałbym czas ja, lub ktokolwiek inny przebadać wszystkie kolory wszystkich tekstur w plikach łosia i je uporządkować, to móżnaby pixel po pixelu edytować grafiki w grze.
W ten sposób możnaby stworzyć nowy texturepack do Łosia, jednak byłaby to pożądna kilkumiesięczna praca i nie wiem czy dałbym radę to zrobić. (aczkolwiek próbuję)
Download pliku z Gimpa: [link widoczny dla zalogowanych]
Pozdrawiam
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
 |
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Freja
Łoś
Dołączył: 19 Gru 2016
Posty: 43
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 5 razy Ostrzeżeń: 0/3
Płeć: Kobieta
|
Wysłany: Śro 20:18, 12 Cze 2019 Temat postu: |
|
|
Podziwiam upór
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Mikulus
Łoś
Dołączył: 11 Sty 2019
Posty: 27
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/3 Skąd: Imperium Lechitów Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pon 12:12, 13 Kwi 2020 Temat postu: |
|
|
Mała nowina. Udało mi się przekonwertować łosiowe grafiki .bar to formatu .bmp, który można normalnie edytować w GIMPie (w paincie nie polecam, gdyż później się psuje.) Poniżej opiszę całą metodę jak to zrobić.
Na początek instalujemy i otwieramy program do edycji grafiki GIMP.
Następnie wybieramy Plik>Nowy i ustawiamy rozmiary pliku na 32x32.
Po wykonaniu tych czynności wybieramy Plik>Wyeksportuj i ręcznie w nazwie pliku zmieniamy format z png na bmp. Klikamy przycisk 'Eksportuj' i wybieramy ustawienia zaawansowane, a następnie wybieramy format kodowania grafiki '16 R5 G6 B5' i zapisujemy wyeksportowany plik np. na pulpicie.
(P.S. Jeśli edytujecie grafikę tła menu to plik bmp musi mieć rozmiary bodajże 600x800 albo 480x640, nie pamiętam już dokładnie, ale to jeden z tych rozmiarów.)
Teraz zaczyna się trudniejsza część.
Instalujemy program HxD (link do pobrania: [link widoczny dla zalogowanych])
Uruchamiamy program i wybieramy Plik>Otwórz. Następnie wybieramy w menu otwierania plików folder łosia i wchodzimy w plik bary/bary.dat . W taki sam sposób otwieramy w HxD plik bmp, który wcześniej utworzyliśmy w GIMPie. W ustawieniach wyświetlania obu plików wybieramy Widok>Widoczne Kolumny>Tekst oraz ustawiamy 64 znaki na linię. W otwartym pliku bary.dat szukamy frazy, która rozpoczyna kodowanie pierwszej grafiki (tj. "(H’GšHŠH’H’H’ (...)) Dalsza część pliku to kolejno naprzemiennie w systemie dziesiętnym 2048 znaków kodowania grafiki i 12 znaków przerwy itd. 2048-12-2048... przez ogromną ilość znaków.
Wybieramy sobie grafikę, której eksport nas interesuje i kopiujemy jej 2048 znaki, a następnie wklejamy je w pliku bmp (przez HxD) zamiast 2048 znaków tego pliku (licząc znaki od końca pliku). Zapisujemy plik bmp w programie HxD i gotowe. Udało nam się wyeksportować grafikę z łosia.
W przypadku importu grafiki sytuacja jest odwrotna. Przed odpowiednim zapisaniem pliku bmp w GIMPie rysujemy sobie naszą nową grafikę i dopiero potem zapisujemy, a następnie wklejamy ostatnie 2048 znaki z pliku bmp otwartego w HxD do pliku bary.dat zamiast innych 2048 znaków, które odpowiadają za daną grafikę. Zapisujemy plik bary.dat i gotowe. Zaimportowaliśmy nową grafikę do łosia.
Metoda ta ułatwia dość edycję grafiki w łosiu, gdyż nie musimy już jej edytować pixel po pixelu, a jedynie grafika po grafice, co powoduje, że stworzenie kompletnego texturepacka do łosia jest teraz ok. 2048 razy krótsze, jednak nadal ze względu na ilość grafik w łosiu jest to żmudna i długa robota.
Mam nadzieję, że komuś pomogłem.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Mikulus dnia Pon 12:23, 13 Kwi 2020, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|